فصلنامه علمی مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه

فصلنامه علمی مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه

تدوین الگوی مطلوب استفاده از هوش مصنوعی در اجرای سرگرم‌آموزی در بازی‏ های رایانه ‏ای برای نوجوانان نسل دیجیتال

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات، گروه علوم ارتباطات و دانش‌شناسی، دانشکده ادبیات، علوم انسانی و اجتماعی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران
2 دانشیار، گروه علوم ارتباطات و دانش‌ شناسی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران(نویسنده مسئوول)
3 استاد، گروه ارتباطات اجتماعی، دانشکده فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه سوره، تهران، ایران
چکیده
با گسترش نقش بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان ابزار نوین آموزش برای نسل دیجیتال، بهره‌گیری از ظرفیت‌های هوش مصنوعی در ارتقای کیفیت سرگرم‌آموزی در این بازی‏ها اهمیت روز‏افزونی یافته است. هدف این پژوهش، طراحی الگویی مطلوب برای استفاده از هوش مصنوعی در اجرای سرگرم‌آموزی در بازی‌های رایانه‌ای ویژه نوجوانان نسل دیجیتال است. روش تحقیقبه صورت کیفی و مبتنی بر رویکرد داده‌بنیاد با رهیافت نظام‌مند استراوس و کوربین انجام شد. داده‌ها از طریق مصاحبه‌ عمیق نیمه‌ساختاریافته با خبرگان حوزه هوش مصنوعی و رسانه به‌صورت هدفمند گردآوری و با روش کدگذاری سه‌مرحله‌ای تحلیل شدند. یافته‌ها نشان دادند که الگوی مطلوب شامل پنج بخش اصلی هسته مرکزی، نقش‌های کلیدی هوش مصنوعی، ویژگی‌های کاربران، راهبردهای خاص و چشم‌انداز است. بر اساس این الگو، هوش مصنوعی در شخصی‌سازی محتوا، بازی‌وارسازی هوشمند، طراحی داستان و طنز شخصی‏سازی شده، ایجاد تعاملات هدفمند و توسعه محیط‌های تعاملی نقشی محوری دارد و می‌تواند تجربه‌ای منحصربه‌فرد و تعاملی با جذابیت پایدار فراهم آورد. این رویکرد پیوندی نو میان فناوری و فرایند سرگرم‏آموزی ایجاد کرده و بازی‌های جدی هوشمند را به ابزار اثربخش یادگیری تبدیل می‌کند. در مجموع، الگوی مطلوب با پاسخ‏گویی به نیازهای کاربران نسل دیجیتال و بهره‏گیری از روش‌های خلاقانه، تعاملی و اثربخش، می‌تواند در طراحی بازی‌های جدی هوشمند به‌عنوان راهکاری نوآورانه در عرصه سرگرم‏آموزی تحول ایجاد کند و بازیگران این صنعت پویا را یاری نماید.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Developing an Optimal Model for the Use of Artificial Intelligence in Implementing Edutainment in Computer Games for Digital Generation Adolescents

نویسندگان English

Masood Vosoghi 1
Afsaneh Mozaffari 2
OmidAli Masoudi 3
1 Ph.D. Candidate in Communication Studies, Department of Communication and Knowledge Studies, Faculty of Literature, Humanities and Social Sciences, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran
2 Associate Professor, Department of Communication and Knowledge Studies, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran (Corresponding Author)
3 Full Professor, Department of Social Communication, Faculty of Culture and Communication, Soore University, Tehran, Iran
چکیده English

Abstract:



With the growing role of digital games as innovative educational tools for the digital generation, leveraging the potential of artificial intelligence (AI) to enhance the quality of edutainment in these games has become increasingly significant. The aim of this study is to design an optimal model for applying AI in the implementation of edutainment in digital games specifically targeted at digital-native adolescents. The research employed a qualitative methodology based on the grounded theory approach, following Strauss and Corbin’s systematic procedure. Data were collected through in-depth semi-structured interviews with experts in the fields of AI and media, selected purposefully, and analyzed using a three-stage coding process. The findings revealed that the proposed model consists of five main components: the central core, key roles of AI, user characteristics, specific strategies, and future perspectives. According to this model, AI plays a pivotal role in content personalization, intelligent gamification, the design of personalized narratives and humor, the creation of goal-oriented interactions, and the development of interactive environments. This enables a unique, engaging, and sustainable interactive experience. The proposed approach establishes a new connection between technology and the edutainment process, turning intelligent serious games into effective learning tools. Overall, the optimal model—by addressing the needs of the digital generation and employing creative, interactive, and effective strategies—can serve as an innovative solution for transforming edutainment and supporting stakeholders in this dynamic industry.

کلیدواژه‌ها English

Artificial Intelligence
Edutainment
Computer Games
Digital Generation
·         اچرش، شیدا(1398). تحلیل و بررسی کاربردهای باز‏ی‏های رایانه‏ای ، نشریه پویش در آموزش علوم انسانی دانشگاه فرهنگیان، شماره 16 پاییز 1398
·         استراوس، انسلم. کربین، جولیت. (1394). مبانی پژوهش کیفی: فنون و مراحل تولید نظریه زمینه‌ای ، ترجمه: ابراهیم افشار. تهران. نشر نی.
·         باقریان، حدیث؛ زارع، امین؛ جعفری، افسانه. (1400). قصه‏ها پلی از خیال تا واقعیت(گریزی به نقش کتابداران با استفاده از قصه‏ها در آموزش مهارت های زندگی به کودکان و نوجوانان)، نشریه راهبردهای نو در روانشناسی و علوم تربیتی
·         ترکی، اکبر؛ فیضی، عمار؛ شاطرزاده، سمانه(1399). مروری بر طراحی و تولید بازیهای رایانهای در ایران و جهان ، مجله نخبگان علوم و مهندسی، جلد پنجم، شماره 4
·         حاجی هاشمی، محمد امین(1402). نشست خبری در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: fna.ir/3dn2q4
·         حسینی، سید بشیر؛ سوهانی، کمیل(1393). پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم آموزی به عنوان یک راهبرد ارتباطی، نشریه رسانه های دیداری و شنیداری، شماره 24
·         دانایی‌فرد، حسن؛ امامی، مجتبی. (1392). استراتژی نظریه داده بنیاد در مطالعات سازمان و مدیریت. (فصل چهارم از کتاب روش‌شناسی پژوهش کیفی در مدیریت: رویکردی جامع). چاپ دوم، تهران: انتشارات صفار
·         ده‏صوفیانی، اعظم(1398). بازی‏های جدی و دیجیتال: عرصه‌ای جدید در عصر ارتباطات، مطالعات ماهواره و رسانه های جدید، بهار و تابستان 1398
·         رحیم‏دل، شیرین(1403). معرفی مدل های زبانی بزرگ(LLM)، پایگاه اینترنتی ابرفردوسی:
https://ferdowsi.cloud/blog/large-language-model/
·         ضیایی‏مهر، علی.(1393). کاربرد طنزآموزشی در فرآیند یاددهی- یادگیری: تسهیلات ویژه برای یادگیرندگان زبان دوم. نشریه تعلیم و تربیت
·         طاهری، آرین؛ حسینی، سید بشیر(1396). مطالعه شیوه های کاربرد نظام منطقی دو ارزشی در بازیهای رایانه ای هدفمند، کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال؛گرایش ها،فناوری ها و کاربردها
·         علی‏اکبری، مهناز، علیپور، احمد، درنجفی‏شیرازی، مهناز (1393). اثربخشی قصه‏گویی بر مؤلفه‏های هوش اخلاقی کودکان دختر پیش‏دبستانی در شهر اصفهان. شناخت اجتماعی،(3)2 ، 33-43
·         فراهانی، ف. ع؛ بیطرف، م ؛ مینایی، ب. (۱۳۹4). بررسی راهکارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکیشن. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، ۱۱(۱)، ۱۵۱-۱۸۱.
·         گال، مردیت؛ بورگ، والتر؛ گال، جویس(1383). روش‏های تحقیق کمی و کیفی در علوم تربیتی و روانشناسی، ترجمه احمد رضا نصر و همکاران، انتشارات دانشگاه شهید بهشتی و سازمان مطالعه و تدوین کتب علوم انسانی (سمت)
·         کوثری ، مسعود (١٣٨٩). عصر بازی‌ . تهران‌ : دریچه نو.
·         مجیدی، نسیم؛ امیرحسینی، فاطمه(1401). فراتر از ارتباطات، چاپ اول، تهران: انتشارات هزاره ققنوس
·         مهربانی، قربانعلی (1401). چهارمین انقلاب صنعتی: ادغام هوش مصنوعی، بلاکچین و  5G، کنفرانس ملی پژوهش‏های سازمان و مدیریت. https://sid.ir/paper/1016033/fa
·         واحدی، سید صابر؛ نوذری، نسرین(1403). بررسی تحولات، فرصت‏ها و چالش‏های استفاده از هوش‏مصنوعی در آموزش، پنجمین کنفرانس بین‏المللی و هشتمین همایش ملی مدیریت، روانشانسی و علوم رفتاری، تهران، مرداد 1403